도나워커의 혈액 디자인 디렉터가 설명하는 ARPG의 시간 자원 메커니즘과 '행동과 무관심 모두 결과를 초래한다'는 점
(이미지 출처: Rebel Wolves)
PC 게이머가 다가오는 PC 게임 매거진 월드 독점호를 위해 도나워커의 혈액 개발사인 레벨 울프를 방문했을 때, 우리는 기대를 모으고 있는 ARPG의 디자인 디렉터 다니엘 사도스키와 게임의 독특한 '시간 자원' 메커니즘과 플레이어가 자신의 선택을 통해 게임의 더 넓은 서사적 모래밭 접근 방식으로 스토리를 만드는 방법에 대해 직접 이야기했습니다.
"시간 시스템은 우리의 서사적 모래밭의 핵심 요소입니다." 사도스키는 말합니다. "퀘스트나 작업과 같은 콘텐츠를 수행할 때만 진행되기 때문에 시간 시스템이 플레이어를 서두르게 하거나 스트레스를 주도록 설계되지 않았습니다. 시간 시스템은 서사 경험의 일부이며, '행동과 무관심 모두 결과를 초래한다'는 전체적인 부분과 연결되어 있습니다.
"흥미로운 방식으로 작용할 것입니다. 특정 시점에서 선택을 강제할 것입니다. 무엇을 할지, 무엇을 무시할지, 주요 적을 물리칠 가능성을 극대화하기 위해 어떤 콘텐츠를 수행하고 어떤 콘텐츠를 무시할지 선택해야 할 것입니다. 그러나 문제에 접근하는 다양한 방법을 선택할 수 있으며, 이 모든 것은 다시 서사적 모래밭과 연결됩니다."
저에게 이 시간 자원 시스템은 시간 제한적인 낮과 밤 주기를 기반으로 콘텐츠와 결정의 중첩된 시스템으로, 각 선택이 게임 세계의 다른 측면에 반응적이고 몰입적인 방식으로 영향을 미치는 잠재적으로 굉장한 시스템으로 느껴집니다. 도나워커의 혈액 게임 디렉터 콘라드 토마슈키비츠에게 레벨 울프가 도입을 결정한 배경과 플레이어 경험에 미치는 영향에 대해 설명해달라고 요청했습니다.
"예를 들어, 휘쳐 3을 플레이할 때" 토마슈키비츠는 지적합니다. "시리를 도와야 한다는 것을 알고 있지만, Gwent를 하기로 결정합니다. 이것은, 아시다시피… 게임이고 매우 좋은 게임입니다. 하지만 그것은 게임일 뿐입니다. 그리고 만약 어떤 자원이 있고, 만약 가지 않으면 무언가 일어날 것이라는 것을 알고 있다면 – 그러면 이 게임에 대한 생각이 다르게 될 것이고, 아마도 몰입도가 더 좋아질 것이고, 아마도 감정이 달라질 것입니다."
카르파티아 산맥의 한 외딴 계곡인 발 산고라의 배경을 보여주는 도나워커의 혈액 콘셉트 아트. (이미지 출처: Rebel Wolves)
제 관점에서 콘라드가 말하는 게임의 현실 붕괴는 종종 웃기고, 게임의 주요 등장인물들은 세상을 구하는 상황에서도 술집에 들러 휴식을 취하거나 집과 정원을 장식하거나, 미친 동료들과 떠드는 등 잠깐의 시간을 보냅니다. 확실히 재미가 많습니다. 하지만 게임을 하고 있다는 것을 인정하는 것도 중요하며, 종종 몰입도를 깨뜨릴 수 있습니다. 따라서 시간이 제한되어 있다는 것을 알면 자신의 행동을 명확하게 하고, 게임 내 주인공인 코언이 자신의 행동에 대한 이유를 투영하는 데 정말 도움이 될 수 있다고 생각합니다.
저에게 중요한 것은 게임의 시간이 코언이 카르파티아 산맥의 도나워커 혈액의 계곡인 발 산고라 지역을 탐험할 때만 흐르지 않고 퀘스트나 작업이 완료될 때만 진행된다는 점입니다. 이는 플레이어가 탐험하고 레벨 울프의 어두운 새로운 RPG 세계를 즐기고 싶을 때 시간에 대한 불안감을 느끼지 않도록 합니다.