Giám đốc thiết kế của Dawnwalker's Blood giải thích cơ chế thời gian như tài nguyên trong ARPG, và làm thế nào "cả hành động và sự thờ ơ đều có hậu quả"
(Nguồn ảnh: Rebel Wolves)
Khi PC Gamer đến thăm nhà phát triển của The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves, cho số phát hành độc quyền sắp tới của tạp chí PC Gamer, chúng tôi đã nói chuyện trực tiếp với giám đốc thiết kế của ARPG được mong đợi, Daniel Sadowski, về cơ chế "thời gian như tài nguyên" độc đáo của nó, và cách nó đóng vai trò trong cách tiếp cận sandbox rộng lớn hơn của trò chơi, nơi người chơi tạo ra câu chuyện của riêng họ thông qua những lựa chọn của họ.
"Hệ thống thời gian là một yếu tố cốt lõi trong sandbox của câu chuyện," Sadowski nói. "Nó chỉ di chuyển khi bạn thực hiện nội dung (như nhiệm vụ hoặc công việc), bởi vì chúng tôi không muốn hệ thống thời gian thúc ép người chơi hoặc tạo ra áp lực cho họ. Chúng tôi muốn hệ thống thời gian là một phần của trải nghiệm kể chuyện và một phần của toàn bộ 'cả hành động và sự thờ ơ đều có hậu quả'.
"Nó sẽ hoạt động theo những cách thú vị. Nó chắc chắn sẽ buộc bạn phải đưa ra lựa chọn ở một số thời điểm, như những gì cần làm và những gì cần bỏ qua, bởi vì bạn cũng phải lựa chọn nội dung bạn muốn thực hiện và nội dung bạn muốn bỏ qua để tối đa hóa cơ hội đánh bại kẻ thù chính. Nhưng bạn sẽ có thể lựa chọn giữa các cách tiếp cận vấn đề khác nhau, và tất cả đều liên quan trở lại với sandbox câu chuyện."
Đối với tôi, hệ thống thời gian như tài nguyên này nghe có vẻ cực kỳ thú vị, với một hệ thống nội dung và quyết định đan xen dựa trên chu kỳ ngày và đêm có giới hạn thời gian, với mỗi lựa chọn ảnh hưởng đến các khía cạnh khác của thế giới game theo những cách phản ứng, nhập vai. Tôi đã yêu cầu giám đốc trò chơi của The Blood of Dawnwalker, Konrad Tomaszkiewicz, giải thích suy nghĩ của Rebel Wolves đằng sau việc giới thiệu nó và họ cảm nhận nó sẽ tác động đến trải nghiệm của người chơi như thế nào.
"Ví dụ, khi bạn đang chơi The Witcher 3," Tomaszkiewicz lưu ý, "và bạn biết Ciri cần sự giúp đỡ, nhưng bạn quyết định chơi Gwent - nó là một thứ, bạn biết... bạn cảm thấy rằng nó là một trò chơi, và nó là một trò chơi thực sự hay. Nhưng nó là một trò chơi. Và có lẽ nếu bạn có một số nguồn lực, và bạn biết rằng có lẽ nếu bạn không đi, sẽ có điều gì đó xảy ra - sau đó suy nghĩ của bạn về trò chơi này sẽ khác, và có lẽ sự nhập vai sẽ tốt hơn, và có lẽ cảm xúc của bạn sẽ khác."
Nghệ thuật khái niệm The Blood of Dawnwalker, cho thấy bối cảnh của RPG hành động, thung lũng Vale Sangora, một thung lũng hẻo lánh ở dãy núi Carpathian. (Nguồn ảnh: Rebel Wolves)
Theo quan điểm của tôi, sự thay đổi thực tế mà Konrad nói đến trong các trò chơi thường có thể rất hài hước, với các nhân vật trò chơi chính dành thời gian ra khỏi việc cứu thế giới trong một kịch bản tận thế để đến quán rượu, dành thời gian trang trí nhà và vườn của họ, hoặc nói chung là nghịch ngợm với những người bạn điên rồ. Chắc chắn có niềm vui ở đó. Nhưng không thể phủ nhận rằng nó cũng làm rõ rằng bạn đang chơi một trò chơi, và thường, điều đó có thể dẫn đến sự gián đoạn trong trải nghiệm nhập vai. Vì vậy, tôi có thể thấy làm thế nào việc biết rằng thời gian bạn có là có hạn thực sự có thể giúp làm rõ những gì bạn sẽ làm, và tại sao phiên bản anh hùng chính của trò chơi của bạn, Coen, lại làm điều đó.
Quan trọng đối với tôi, tuy nhiên, là thời gian trong trò chơi không tiến triển khi Coen chỉ khám phá bối cảnh của The Blood of Dawnwalker, thung lũng Vale Sangora trong dãy núi Carpathian, mà chỉ tiến triển khi một nhiệm vụ hoặc công việc được hoàn thành. Điều này có nghĩa là người chơi sẽ không cảm thấy lo lắng về thời gian khi họ chỉ muốn khám phá và tận hưởng thế giới RPG mới, tối tăm của Rebel Wolves.