Директор по дизайну The Blood of Dawnwalker объясняет механику ресурсного времени в ARPG и то, как «и действия, и бездействие имеют последствия»

    (Изображение предоставлено: Rebel Wolves)

    Когда портал PC Gamer посетил разработчиков The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves, для нашей предстоящей эксклюзивной статьи в журнале PC Gamer, мы напрямую поговорили с директором по дизайну многообещающей ARPG Даниэлем Садовским о уникальной механике «времени как ресурса» и о том, как она вписывается в более широкую концепцию игрового песочницы, позволяющую игрокам создавать собственную историю благодаря своим выборам.

    «Система времени является основополагающим элементом нашей игровой песочницы», — говорит Садовский. — «Она движется только тогда, когда вы выполняете контент (например, квест или задание), потому что мы не хотим, чтобы система времени торопила игрока или вызывала у него стресс. Мы хотим, чтобы система времени была частью повествовательного опыта и частью всей концепции «и действия, и бездействие имеют последствия».

    «Это будет работать интересными способами. Это определенно заставит вас в некоторых моментах делать выбор, например, что делать, а что игнорировать, потому что вам также придется выбирать, какой контент выполнять, а какой игнорировать, чтобы максимизировать свои шансы победить главного врага. Но вы сможете выбрать разные способы подхода к проблеме, и все это опять же связано с игровой песочницей».

    Для меня эта система времени как ресурса потенциально невероятна, с взаимосвязанной системой контента и решений, основанной на ограниченном суточно-ночном цикле, где каждый выбор влияет на другие аспекты игрового мира реактивным, захватывающим образом. Я спросил у директора игры The Blood of Dawnwalker, Конрада Томашкевича, объяснить подход Rebel Wolves к ее внедрению и как, по их мнению, это повлияет на игровой опыт.

    «Например, когда вы играете в The Witcher 3», — замечает Томашкевич, — «и вы знаете, что Кири нуждается в помощи, но вы решаете сыграть в Гвинт — это что-то такое, знаете... вы чувствуете, что это игра, и очень хорошая игра. Но это игра. А может быть, если у вас был бы какой-то ресурс, и вы знали бы, что, возможно, если вы не пойдете, произойдет что-то — тогда ваше восприятие этой игры было бы другим, и, возможно, погружение было бы лучше, и, возможно, ваши эмоции были бы другими».

    Концептуальное изображение The Blood of Dawnwalker, демонстрирующее обстановку экшен-RPG — отдаленную долину Вале Сангора в Карпатах. (Изображение предоставлено: Rebel Wolves)

    С моей точки зрения, тот разрыв реальности, о котором говорит Конрад, в играх часто может быть забавным, когда ключевые игровые персонажи прерывают спасение мира в апокалиптическом сценарии, чтобы отдохнуть в таверне, потратить время на украшение дома и сада или вообще причудливо проводить время со странными спутниками. Безусловно, тут есть где развлечься. Но отрицать то, что это также заставляет вас помнить, что вы играете в игру, и часто это может привести к утрате погружения, — нельзя. Поэтому я вижу, как понимание ограниченности времени может помочь четко сформулировать, что вы собираетесь делать, и почему ваш вариант протагониста игры, Коен, это делает.

    Однако для меня важно то, что время в игре не движется, когда Коен просто исследует локации The Blood of Dawnwalker, долины Вале Сангора в Карпатах, а только тогда, когда выполняется задание или квест. Это означает, что пользователи не будут испытывать никакого беспокойства по поводу времени, когда просто хотят исследовать и впитать в себя новый мрачный игровой мир Rebel Wolves.