ผู้อำนวยการออกแบบ The Blood of Dawnwalker อธิบายกลไกเวลาเป็นทรัพยากรในเกม ARPG และวิธีที่ 'การกระทำและการไม่กระทำมีผลกระทบ'

    (เครดิตภาพ: Rebel Wolves)

    เมื่อ PC Gamer เยี่ยมชมนักพัฒนา The Blood of Dawnwalker อย่าง Rebel Wolves เพื่อการสัมภาษณ์พิเศษของนิตยสาร PC Gamer ฉบับถัดไป เราได้พูดคุยโดยตรงกับผู้อำนวยการออกแบบ Daniel Sadowski เกี่ยวกับกลไก 'เวลาเป็นทรัพยากร' ที่เป็นเอกลักษณ์ และวิธีที่มันเกี่ยวข้องกับกลไกการเล่าเรื่องแบบ sandbox ของเกม ซึ่งผู้เล่นจะสร้างเรื่องราวของตนเองด้วยทางเลือกของพวกเขา

    "ระบบเวลาเป็นองค์ประกอบหลักของกลไกการเล่าเรื่องแบบ sandbox ของเรา" Sadowski กล่าว "มันจะเคลื่อนที่ไปข้างหน้าเฉพาะเมื่อคุณทำเนื้อหา (เช่น คำสั่งหรือภารกิจ) เพราะเราไม่ต้องการให้ระบบเวลาเร่งรีบหรือกดดันผู้เล่น เราต้องการให้ระบบเวลาเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์การเล่าเรื่อง และเป็นส่วนหนึ่งของ ‘การกระทำและการไม่กระทำมีผลกระทบ’ ทั้งหมด

    "มันจะทำงานได้น่าสนใจแน่นอน มันจะบังคับให้คุณต้องตัดสินใจในบางจุด เช่น จะทำอะไร และจะละเลยอะไร เพราะคุณจะต้องเลือกเนื้อหาที่จะทำ และเนื้อหาที่จะละเลย เพื่อเพิ่มโอกาสในการเอาชนะศัตรูหลัก แต่คุณจะมีทางเลือกในการเข้าหาปัญหาต่าง ๆ และทั้งหมดนี้เชื่อมโยงกับกลไกการเล่าเรื่องแบบ sandbox อีกครั้ง"

    สำหรับผมแล้ว ระบบเวลาเป็นทรัพยากรนี้ฟังดูยอดเยี่ยมมาก มีระบบเนื้อหาและการตัดสินใจที่เชื่อมโยงกัน ซึ่งอยู่บนพื้นฐานของรอบวันและคืนที่จำกัดเวลา และการเลือกแต่ละครั้งจะมีผลกระทบต่อส่วนอื่น ๆ ของโลกในเกมแบบโต้ตอบและดื่มด่ำ

    ผมได้ขอให้ Konrad Tomaszkiewicz ผู้อำนวยการเกมของ The Blood of Dawnwalker อธิบายความคิดของ Rebel Wolves เบื้องหลังการแนะนำระบบ และรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับผลกระทบต่อประสบการณ์ของผู้เล่น

    "ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณกำลังเล่น The Witcher 3" Tomaszkiewicz กล่าว "และคุณรู้ว่า Ciri ต้องการความช่วยเหลือ แต่คุณตัดสินใจเล่น Gwent – มันเป็นสิ่งที่... คุณรู้สึกว่ามันเป็นเกม และเกมที่ยอดเยี่ยมมาก แต่ก็เป็นเกม และบางทีถ้าคุณมีบางทรัพยากร และคุณรู้ว่าอาจเกิดบางสิ่งบางอย่างขึ้นหากคุณไม่ไป – แล้วความคิดของคุณเกี่ยวกับเกมนี้จะแตกต่างออกไป และอาจทำให้ความดื่มด่ำดีขึ้น และอารมณ์ของคุณอาจต่างออกไป"

    ภาพคอนเซ็ปต์ The Blood of Dawnwalker แสดงฉากของเกม Action-RPG อย่าง Vale Sangora หนองห้วยห่างไกลในเทือกเขาคาร์พาเทียน (เครดิตภาพ: Rebel Wolves)

    จากมุมมองของผม การหยุดชะงักในความเป็นจริงที่ Konrad พูดถึงในเกมมักเป็นเรื่องตลกที่สนุกสนาน โดยตัวละครเกมหลัก ๆ จะใช้เวลาหยุดพักจากการช่วยโลกในสถานการณ์โลกแตก เพื่อไปนั่งสบาย ๆ ในโรงเตี๊ยมตกแต่งบ้านและสวนของพวกเขา หรือทั่วไปก็แซวกับเพื่อนฝูงที่บ้าคลั่ง มีความสนุกสนานแน่นอน แต่ก็ไม่สามารถปฏิเสธได้ว่ามันทำให้คุณรู้สึกว่าคุณกำลังเล่นเกมอยู่ และมักนำไปสู่การหยุดชะงักในการดื่มด่ำ ดังนั้น ผมจึงเห็นว่าการรู้ว่าเวลาที่คุณมีนั้นมีจำกัด จะช่วยทำให้ชัดเจนขึ้นว่าคุณจะทำอะไรและเหตุใดตัวเอกของเกมในเวอร์ชันของคุณ อย่าง Coen ถึงทำเช่นนั้น

    สิ่งสำคัญสำหรับผมคือ เวลาในเกมนั้นจะไม่เคลื่อนที่ไปข้างหน้าเมื่อ Coen กำลังสำรวจฉากของ The Blood of Dawnwalker ในหุบเขา Vale Sangora ในเทือกเขาคาร์พาเทียน และจะเคลื่อนที่ไปข้างหน้าก็ต่อเมื่อภารกิจหรือคำสั่งใด ๆ เสร็จสมบูรณ์ ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นจะไม่รู้สึกวิตกกังวลในเรื่องเวลาเมื่อพวกเขาต้องการสำรวจและดื่มด่ำในโลก RPG ใหม่ที่มืดของ Rebel Wolves