O diretor de design de The Blood of Dawnwalker explica o mecanismo de tempo como recurso do ARPG e como "tanto a ação quanto a inação têm consequências"
(Crédito da imagem: Rebel Wolves)
Quando o PC Gamer visitou o desenvolvedor de The Blood of Dawnwalker, a Rebel Wolves, para nossa próxima edição mundial exclusiva da revista PC Gamer, falamos diretamente com o diretor de design do aguardado ARPG, Daniel Sadowski, sobre seu mecanismo único de "tempo como recurso" e como ele se insere na abordagem mais ampla de sandbox narrativa do jogo, onde os jogadores criam sua própria história através de suas escolhas.
"O sistema de tempo é um elemento fundamental de nossa sandbox narrativa", diz Sadowski. "Ele só avança quando você executa um conteúdo (como uma missão ou tarefa), pois não queremos que o sistema de tempo apresse o jogador ou o estresse. Queremos que o sistema de tempo faça parte da experiência narrativa e da ideia geral de que 'tanto a ação quanto a inação têm consequências'."
"Ele funcionará de maneiras interessantes. Definitivamente, fará com que você tome decisões em alguns pontos, como o que fazer e o que ignorar, porque também terá que escolher quais conteúdos realizar e quais ignorar para maximizar suas chances de derrotar o inimigo principal. Mas você poderá escolher entre diferentes maneiras de abordar o problema, e tudo isso se conecta novamente à sandbox narrativa."
Para mim, esse sistema de tempo como recurso parece potencialmente incrível, com um sistema interligado de conteúdo e decisões baseado em um ciclo diurno e noturno limitado no tempo, com cada escolha afetando outros aspectos do mundo do jogo de maneiras reativas e imersivas. Perguntei ao diretor de jogo de The Blood of Dawnwalker, Konrad Tomaszkiewicz, para explicar o pensamento da Rebel Wolves por trás de sua introdução e como eles acham que isso terá impacto na experiência do jogador.
"Por exemplo, quando você está jogando The Witcher 3", observa Tomaszkiewicz, "e sabe que a Ciri precisa de ajuda, mas decide jogar Gwent – é algo que... você sabe... você sente que é um jogo e um jogo muito bom. Mas é um jogo. E talvez se você tivesse algum recurso e soubesse que algo aconteceria se você não fosse, sua maneira de pensar sobre esse jogo seria diferente, e talvez a imersão fosse melhor e talvez suas emoções fossem diferentes."
Arte conceitual de The Blood of Dawnwalker, mostrando o cenário do RPG de ação, o Vale Sangora, um vale remoto nos Montes Cárpatos. (Crédito da imagem: Rebel Wolves)
Na minha perspectiva, a quebra de realidade de que Konrad fala em jogos pode ser frequentemente hilária, com personagens-chave do jogo tirando tempo de salvar o mundo em um cenário do fim dos tempos para relaxar em uma taverna, passar tempo decorando sua casa e jardim ou brincando com companheiros loucos. Definitivamente, há diversão a ser encontrada aí. Mas não se pode negar que isso também enfatiza que você está jogando um jogo e, muitas vezes, isso pode levar a uma quebra na imersão. Portanto, consigo ver como saber que o tempo que você tem é limitado pode realmente ajudar a cristalizar o que você vai fazer e por que sua versão do protagonista do jogo, Coen, está fazendo isso.
Para mim, o ponto chave é que o tempo do jogo não avança quando Coen está apenas explorando o cenário de The Blood of Dawnwalker, o vale de Vale Sangora, nos Montes Cárpatos, e só avança quando uma missão ou tarefa é concluída. Isso significa que os jogadores não sentirão nenhuma ansiedade em relação ao tempo quando só quiserem explorar e absorver o novo e sombrio mundo de RPG da Rebel Wolves.