Dawnwalker'ın Kanı oyun tasarım direktörü, ARPG'nin zamanı kaynak olarak kullanma mekaniğini ve 'eylemin de eylemsizliklerin de sonuçları olduğunu' nasıl açıklıyor
(Resim kaynağı: Rebel Wolves)
PC Gamer, PC Gamer dergisinin yaklaşan dünya çapında özel sayısı için Dawnwalker'ın Kanı oyun geliştiricisi Rebel Wolves'u ziyaret ettiğinde, çok beklenen ARPG'nin tasarım direktörü Daniel Sadowski ile, oyuncuların kendi hikâyelerini tercihler aracılığıyla yarattığı benzersiz 'zamanı kaynak olarak kullanma' mekaniği ve bunun oyunun daha geniş hikaye kum saati yaklaşımlarına nasıl entegre edildiği hakkında konuştuk.
Sadowski, "Zaman sistemi hikaye kum saatimizin temel bir unsuru," diyor. "İçerik (örneğin, bir görev veya iş) yaptığınızda hareket eder, çünkü oyuncunun acele etmesini veya strese girmesini istemeyiz. Zaman sistemini hikaye deneyiminin ve 'eylemin de eylemsizliklerin de sonuçları olduğunu' ilkesinin bir parçası haline getirmek istiyoruz.
"İlginç şekillerde çalışacak. Bazı noktalarda, ne yapacağınıza ve neyi görmezden geleceğinize karar vermenizi zorlayacak, çünkü ana düşmanı yenme şansınızı en üst düzeye çıkarmak için hangi içerikleri yapacağınızı ve hangilerini görmezden geleceğinizi seçmeniz gerekecek. Ancak soruna yaklaşmanın farklı yolları arasında seçim yapabileceksiniz ve bu da yine hikaye kum saati kavramına bağlanıyor."
Bana göre, zamanı kaynak olarak kullanan bu sistem, sınırlı gün ve gece döngüsüne dayalı, iç içe geçmiş içerik ve kararlar sistemine sahip, potansiyel olarak inanılmaz bir sistem gibi görünüyor. Her seçim, oyun dünyasının diğer yönlerini tepkisel ve sürükleyici şekillerde etkiliyor. Dawnwalker'ın Kanı oyun direktörü Konrad Tomaszkiewicz'e, Rebel Wolves'un bu mekaniği ekleme arkasındaki düşüncelerini ve oyuncuların deneyimini nasıl etkileyeceğini açıklaması gerektiğini söyledim.
"Örneğin, The Witcher 3 oynarken," diye vurguluyor Tomaszkiewicz, "Ciri'nin yardımına ihtiyacı olduğunu biliyorsunuz, ama Gwent oynamaya karar veriyorsunuz - biliyorsunuz ki... bu, bir oyun olduğunu, çok iyi bir oyun olduğunu hissediyorsunuz. Ama bir oyun. Belki bir kaynağınız olsaydı ve belki gitmezseniz bir şey olacağını bilseydiniz - o zaman bu oyuna ilişkin düşünceniz farklı olurdu ve belki daldırma daha iyi olurdu ve belki duygularınız farklı olurdu."
Dawnwalker'ın Kanı kavram sanatı, Karpat Dağları'ndaki uzak bir vadi olan Vale Sangora adlı ARPG'nin ortamını gösteriyor. (Resim kaynağı: Rebel Wolves)
Konrad'ın oyunlarda bahsettiği gerçeklik kopması, genellikle kahkaha dolu olabilir. Oyunun önemli karakterleri, kıyamet senaryosunda dünyayı kurtarmaktan zaman ayırıp, kasabada dinlenmek, evlerini ve bahçelerini dekore etmek veya genel olarak çılgın arkadaşlarıyla eğlenmek için zaman ayırırlar. Kesinlikle orada eğlenilecek bir şey var. Fakat aynı zamanda oynanan oyunun bir oyun olduğunu da hatırlatıyor ve bu genellikle daldırma konusunda bir kopmaya yol açabilir. Sahip olduğunuz zamanın sınırlı olduğunu bilmenin, ne yapacağınızı ve oyunun kahramanınız Coen'in neden yaptığını netleştirmenize gerçekten yardımcı olabileceğini görebiliyorum.
Ancak benim için önemli olan, Coen sadece Dawnwalker'ın Kanı oyununun Vale Sangora vadisi ve Karpat Dağları'ndaki ortamını keşfederken oyunun zamanının ilerlemediği, yalnızca bir görev veya iş tamamlandığında ilerlediği. Bu, oyuncuların sadece keşfetmek ve Rebel Wolves'un karanlık yeni RPG dünyasına dalmak istediklerinde zaman kaygısı hissetmeyecekleri anlamına geliyor.