Dawnwalker之血設計總監解釋 ARPG 的時間資源機制,以及「行動與不作為都將有後果」
(圖片來源:Rebel Wolves)
當 PC Gamer 拜訪 Dawnwalker之血開發商 Rebel Wolves,為我們即將發行的 PC Gamer 期刊進行獨家採訪時,我們直接與備受期待的 ARPG 設計總監 Daniel Sadowski 探討其獨特的「時間作為資源」機制,以及它如何在遊戲的開放世界敘事中發揮作用,讓玩家透過自己的選擇創造故事。
Sadowski 表示:「時間系統是我們開放世界敘事核心要素之一。它只在您完成內容(例如任務或任務)時推進,因為我們不希望時間系統讓玩家感到匆忙或壓力。我們希望時間系統成為敘事體驗的一部分,以及『行動與不作為都將有後果』整體理念的一部分。」
「它將以有趣的方式運作。它絕對會迫使您在某些時刻做出選擇,例如做什麼,忽略什麼,因為您還必須選擇要完成哪些內容,忽略哪些內容,以最大限度地提高擊敗主要敵人的機率。但您將能夠在不同的方式之間做出選擇來解決問題,這都與開放世界敘事再次聯繫在一起。」
在我看來,這種以時間為資源的系統潛力令人難以置信,它建立在時間有限的晝夜週期之上,一個互相連結的內容和決策系統,每個選擇都會以互動且身臨其境的體驗影響遊戲世界其他方面。我詢問 Dawnwalker之血遊戲總監 Konrad Tomaszkiewicz,了解 Rebel Wolves 導入此系統背後的理念,以及他們認為這將如何影響玩家體驗。
Tomaszkiewicz 指出:「例如,當你在玩《巫師 3》時,你意識到 Ciri 需要幫助,但你選擇去玩 Gwent – 你知道…你覺得那是一款遊戲,而且是一款很棒的遊戲。但那只是一款遊戲。也許如果你有一些資源,你知道如果你不去,會發生一些事 – 那你對這遊戲的看法就會不同,也許沉浸感會更好,也許你的情緒會不同。」
Dawnwalker之血概念圖,展示了遊戲設定 – 卡爾帕提安山脈偏遠山谷 Vale Sangora。(圖片來源:Rebel Wolves)
在我看來,康拉德所說的遊戲中的真實性斷裂,在遊戲中時常呈現出滑稽的場景,關鍵遊戲角色在末日情境中拯救世界時會抽空去酒館休息、打理家園和花園,或與瘋狂同伴一起胡鬧。這絕對能帶來樂趣。但是不可否認的是,它也讓人意識到你在玩遊戲,這時常導致沉浸感被破壞。所以我能理解,知道你有時間限制,的確能幫助你釐清你的目標,以及為什麼你所扮演的遊戲主角 Coen 會這麼做。
對我來說,重要的是,在玩家只探索 Dawnwalker之血的設定 – 卡爾帕提安山脈的 Vale Sangora 山谷時,遊戲時間並不會推進,只有在完成任務或任務時才會推進。這表示,當玩家只是想探索並沉浸在 Rebel Wolves 黑暗新 RPG 世界時,他們不會感受到時間的焦慮。