Dawnwalkerの血の設計ディレクターが説明する、ARPGの「時間資源」メカニズムと「行動と不作為の両方にも結果がある」という考え方
(画像提供: Rebel Wolves)
PC Gamer誌が、世界独占で掲載する予定の最新号のために、Rebel Wolves の開発元を訪れた際、期待されているARPG「Dawnwalkerの血」の設計ディレクター、Daniel Sadowski氏に、独自の「時間資源」メカニズムとその、プレイヤーが選択によって独自の世界観を作り出すゲームの広範な砂箱アプローチへの影響について話を聞きました。
Sadowski氏は、「この時間システムは、私たちの物語砂箱の重要な要素です」と述べています。「クエストやタスクなど、プレイヤーがコンテンツを実行するときだけ時間が経過します。なぜなら、時間システムがプレイヤーを急がせるか、ストレスを与えるものではありたくないと考えているからです。時間システムを、物語体験の一部、そして全体的な『行動と不作為の両方にも結果がある』という概念の一部にしたいと考えているのです。」
「興味深い形で機能します。ある時点では、何をするか、何を無視するか、といった選択を迫られるでしょう。メイン敵を倒すためのチャンスを最大化するために、どのコンテンツに取り組み、どのコンテンツを無視するかの選択が必要になるからです。しかし、問題解決のさまざまな方法を選択できるようになっています。そして、それが再び物語砂箱とつながっているのです。」
私にとって、この時間資源システムは、時間制限のある昼夜サイクルに基づいて、コンテンツと決定事項の相互接続されたシステムが、反応的で没入型の方法でゲーム世界の他の側面に影響を与えるため、潜在的に素晴らしいもののように思えます。私は、Dawnwalkerの血のゲームディレクターであるKonrad Tomaszkiewicz氏に、Rebel Wolvesの導入に関する考え方と、それがプレイヤー体験にどのような影響を与えるのかについて尋ねました。
Tomaszkiewicz氏は、「例えば、Witcher 3をプレイしていて、Ciriが助けが必要だと知っていても、Gwentをプレイすることにするなら…。それは、一種の…ゲームであると感じます。そして、非常に素晴らしいゲームです。しかし、それはゲームです。そして、もし何らかの資源があり、もしかしたら行かないと何かが起こるかもしれないということを知っていたとしたら、このゲームに対する考え方が変わってくるかもしれません。そして、没入感が向上するかもしれません。そして、感情も変わってくるかもしれません。」と指摘しました。
Dawnwalkerの血のコンセプトアート。カーパティア山脈にある離れた渓谷、Vale Sangora、アクションRPGの舞台を示しています。(画像提供: Rebel Wolves)
Konrad氏が話しているゲームにおける現実のブレは、しばしばユーモラスです。重要なゲームキャラクターが、世界の終末シナリオで世界を救うことから離れて、酒場でくつろいだり、家や庭を飾ったり、または狂った仲間たちとふざけ回ったりする時間を取っているのです。そこには間違いなく楽しみがあります。しかし、それはあなたがゲームをしているという事実を強調する側面もあることに否は言えません。そしてしばしばそれは没入感を損なってしまう可能性があります。したがって、持っている時間が限られているという知識が、あなたが何をするのか、そしてあなたのゲーム内プロタゴニストのコエンがなぜそれをしているのかを明確化することに本当に役立つと私は理解しています。
しかし、私にとって重要なのは、CoenがDawnwalkerの血の舞台であるカーパティア山脈のVale Sangora渓谷を探検しているときは、ゲーム時間そのものが進まないということです。クエストやタスクが完了する時だけ進みます。つまり、プレイヤーは単に探索してRebel Wolvesのダークな新しいRPG世界に浸りたい場合、時間的な焦燥感を感じないということです。