El director de diseño de The Blood of Dawnwalker explica el mecanismo de tiempo como recurso en el ARPG y cómo 'tanto la acción como la inacción tienen consecuencias'
(Crédito de la imagen: Rebel Wolves)
Cuando PC Gamer visitó al desarrollador de The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves, para nuestra próxima edición mundial de la revista PC Gamer, hablamos directamente con el director de diseño del esperado ARPG, Daniel Sadowski, sobre su exclusivo mecanismo de "tiempo como recurso" y cómo se integra en el enfoque narrativo de sandbox del juego, donde los jugadores crean su propia historia a través de sus elecciones.
"El sistema de tiempo es un elemento fundamental de nuestro sandbox narrativo", dice Sadowski. "Se mueve solo cuando realizas contenido (como una misión o tarea), porque no queremos que el sistema de tiempo apresure o estresen al jugador. Queremos que el sistema de tiempo sea parte de la experiencia narrativa y parte del todo de 'tanto la acción como la inacción tienen consecuencias'.
"Funcionará de maneras interesantes. Definitivamente te obligará a tomar decisiones en ciertos puntos, como qué hacer y qué ignorar, porque también tendrás que elegir qué contenido quieres realizar y qué contenido quieres ignorar para maximizar tus posibilidades de derrotar al enemigo principal. Pero podrás elegir entre diferentes formas de abordar el problema, y todo esto se relaciona nuevamente con el entorno narrativo de sandbox".
Para mí, este sistema de tiempo como recurso suena potencialmente increíble, con un sistema entrelazado de contenido y decisiones basado en un ciclo de día y noche de tiempo limitado, donde cada elección afecta a otros aspectos del mundo del juego de manera reactiva e inmersiva. Le pregunté al director de juego de The Blood of Dawnwalker, Konrad Tomaszkiewicz, que explicara el razonamiento de Rebel Wolves detrás de su introducción y cómo creen que impactará la experiencia del jugador.
"Por ejemplo, cuando juegas a The Witcher 3", observa Tomaszkiewicz, "y sabes que Ciri necesita ayuda, pero decides jugar a Gwent... es algo que, ya sabes... sientes que es un juego, y un juego muy bueno. Pero es un juego. Y tal vez si tuvieras algún recurso, y supieras que tal vez si no vas, pasaría algo, entonces tu forma de pensar sobre este juego sería diferente, y tal vez la inmersión sería mejor, y tal vez tus emociones serían diferentes".
Arte conceptual de The Blood of Dawnwalker, mostrando el escenario del RPG de acción, el valle de Vale Sangora, un valle remoto en los Montes Cárpatos. (Crédito de la imagen: Rebel Wolves)
Desde mi perspectiva, esa ruptura de la realidad de la que habla Konrad en los juegos a menudo puede ser graciosa, con personajes clave del juego que se toman un descanso de salvar al mundo en un escenario del fin de los tiempos para relajarse en una taberna, pasar tiempo decorando su hogar y jardín, o generalmente bromeando con sus compañeros locos. Definitivamente hay diversión que se puede tener ahí. Pero no se puede negar que también enfatiza que estás jugando a un juego y, a menudo, eso puede llevar a una ruptura de la inmersión. Así que puedo ver cómo saber que el tiempo que tienes es limitado podría realmente ayudar a cristalizar lo que vas a hacer y por qué tu versión del protagonista del juego, Coen, lo está haciendo.
Para mí, lo clave es que el tiempo del juego no avanza cuando Coen simplemente explora el entorno de The Blood of Dawnwalker, el valle de Vale Sangora en los Montes Cárpatos, y solo avanza cuando se completa una misión o tarea. Esto significa que los jugadores no sentirán ninguna ansiedad por el tiempo cuando solo quieran explorar y disfrutar del nuevo mundo de RPG de Rebel Wolves.