Der Designleiter von The Blood of Dawnwalker erklärt die Zeit-als-Ressource-Mechanik des ARPG und wie "Sowohl Handeln als auch Untätigkeit Konsequenzen haben"
(Bildnachweis: Rebel Wolves)
Als PC Gamer die Entwickler von The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves, für unsere kommende, weltweit exklusive Ausgabe des PC Gamer Magazins besuchte, sprachen wir direkt mit dem viel erwarteten Designleiter Daniel Sadowski über die einzigartige Mechanik "Zeit als Ressource" und wie sie in den umfassenden narrativen Sandbox-Ansatz des Spiels einfließt, in dem die Spieler ihre eigene Geschichte durch ihre Entscheidungen gestalten.
"Das Zeitelement ist ein Kernbestandteil unserer narrativen Sandbox", sagt Sadowski. "Es bewegt sich nur, wenn du Inhalte (wie Quests oder Aufgaben) erledigst, weil wir nicht wollen, dass das Zeitelement den Spieler hetzt oder stresst. Wir wollen, dass das Zeitelement Teil des narrativen Erlebnisses und der gesamten Idee ist, dass 'sowohl Handeln als auch Untätigkeit Konsequenzen haben'."
"Es wird auf interessante Weise funktionieren. An manchen Stellen wird es dich definitiv zwingen, Entscheidungen zu treffen, wie beispielsweise was zu tun und was zu ignorieren, da du auch auswählen musst, welche Inhalte du erledigen und welche du ignorieren willst, um deine Chancen zu maximieren, den Hauptgegner zu besiegen. Aber du wirst die Möglichkeit haben, zwischen verschiedenen Herangehensweisen an das Problem zu wählen, und das alles greift wieder auf die narrative Sandbox zurück."
Für mich klingt dieses Zeit-als-Ressource-System potenziell unglaublich, mit einem ineinandergreifenden System aus Inhalten und Entscheidungen, das auf einem zeitlich begrenzten Tag-Nacht-Zyklus basiert, wobei jede Entscheidung andere Aspekte der Spielwelt in reaktiver, immersiver Weise beeinflusst. Ich habe den Spielleiter von The Blood of Dawnwalker, Konrad Tomaszkiewicz, gebeten, die Überlegungen von Rebel Wolves zu deren Einführung zu erläutern und wie sie die Spielerfahrung beeinflussen wird.
"Zum Beispiel, wenn du The Witcher 3 spielst", merkt Tomaszkiewicz an, "und du weißt, dass Ciri Hilfe braucht, aber du entscheidest dich, Gwent zu spielen – es ist etwas, das, weißt du... du fühlst, dass es ein Spiel ist, und es ist ein wirklich gutes Spiel. Aber es ist ein Spiel. Und vielleicht, wenn du eine Ressource hattest und weißt, dass vielleicht etwas passieren würde, wenn du nicht gehst – dann wäre deine Denkweise über dieses Spiel anders, und vielleicht wäre die Immersion besser, und vielleicht wären deine Emotionen anders."
Das Konzeptbild von The Blood of Dawnwalker zeigt die Umgebung des Action-Rollenspiels, das Tal Sangora, ein abgelegenes Tal im Karpatengebirge. (Bildnachweis: Rebel Wolves)
Aus meiner Sicht kann dieser Realitätsbruch, über den Konrad spricht, in Spielen oft lustig sein, da wichtige Spielfiguren Zeit von der Rettung der Welt in einer Endzeit-Szene nehmen, um in einer Taverne zu entspannen, ihre Wohnung und ihren Garten zu dekorieren oder im Allgemeinen mit verrückten Gefährten herumzutollen. Dort steckt definitiv Spaß drin. Aber es gibt keinen Zweifel daran, dass es auch betont, dass du ein Spiel spielst, und das kann oft zu einem Bruch in der Immersion führen. Daher sehe ich, wie das Wissen, dass deine Zeit begrenzt ist, wirklich dazu beitragen kann, zu kristallisieren, was du tun wirst und warum dein Spielerversion des Protagonisten, Coen, es tut.
Schlüssel für mich ist jedoch, dass die Zeit im Spiel nicht fortschreitet, wenn Coen einfach die Umgebung von The Blood of Dawnwalker, das Tal Vale Sangora im Karpatengebirge, erkundet, sondern nur voranschreitet, wenn eine Quest oder Aufgabe abgeschlossen wird. Das bedeutet, dass Spieler keine Zeitangst verspüren, wenn sie einfach erkunden und die düstere neue RPG-Welt von Rebel Wolves genießen wollen.