O diretor de design de The Blood of Dawnwalker explica a mecânica de tempo como recurso do ARPG e como "tanto a ação quanto a inação têm consequências"

    (Crédito da imagem: Rebel Wolves)

    Quando o PC Gamer visitou os desenvolvedores de The Blood of Dawnwalker, a Rebel Wolves, para nossa próxima edição mundial da revista PC Gamer, falamos diretamente com o diretor de design do aguardado ARPG, Daniel Sadowski, sobre sua mecânica única de "tempo como recurso" e como ela se conecta à abordagem de sandbox narrativa do jogo, onde os jogadores criam sua própria história por meio de suas escolhas.

    "O sistema de tempo é um elemento central de nossa sandbox narrativa", diz Sadowski. "Ele só avança quando você realiza conteúdo (como uma missão ou tarefa), porque não queremos que o sistema de tempo apresse ou estresse o jogador. Queremos que o sistema de tempo faça parte da experiência narrativa e de toda a ideia de 'tanto a ação quanto a inação têm consequências'.

    "Isso funcionará de maneiras interessantes. Definitivamente, forçará você a fazer escolhas em alguns momentos, como o que fazer e o que ignorar, porque você também terá que escolher qual conteúdo deseja realizar e qual deseja ignorar para maximizar suas chances de derrotar o inimigo principal. Mas você poderá escolher entre diferentes maneiras de abordar o problema, e tudo isso se conecta novamente à sandbox narrativa."

    Para mim, este sistema de tempo como recurso parece potencialmente incrível, com um sistema interligado de conteúdo e decisões baseado em um ciclo diurno e noturno limitado por tempo, com cada escolha afetando outros aspectos do mundo do jogo de maneiras reativas e imersivas. Perguntei ao diretor do jogo de The Blood of Dawnwalker, Konrad Tomaszkiewicz, para explicar o pensamento da Rebel Wolves por trás de sua introdução e como eles sentem que isso afetará a experiência do jogador.

    "Por exemplo, quando você está jogando The Witcher 3", observa Tomaszkiewicz, "e sabe que Ciri precisa de ajuda, mas decide jogar Gwent – é algo que... você sente que é um jogo, e um jogo muito bom. Mas é um jogo. E talvez se você tivesse algum recurso, e soubesse que talvez se não for, algo aconteceria – então seu pensamento sobre este jogo seria diferente, e talvez a imersão seria melhor, e talvez suas emoções seriam diferentes."

    Arte conceitual de The Blood of Dawnwalker, mostrando o cenário do RPG de ação, o Vale Sangora, um vale remoto nos Cárpatos. (Crédito da imagem: Rebel Wolves)

    Da minha perspectiva, essa quebra de realidade de que Konrad fala nos jogos muitas vezes pode ser hilária, com personagens-chave do jogo tirando tempo de salvar o mundo em um cenário do fim dos tempos para relaxar em uma taverna, passar tempo decorando sua casa e jardim, ou simplesmente aprontando com companheiros malucos. Definitivamente, há diversão ali. Mas não se pode negar que também enfatiza que você está jogando um jogo e, muitas vezes, isso pode levar a uma quebra na imersão. Portanto, consigo ver como saber que o tempo que você tem é limitado pode realmente ajudar a cristalizar o que você vai fazer e por que sua versão do protagonista do jogo, Coen, está fazendo isso.

    Para mim, o ponto-chave é que o tempo do jogo não avança quando Coen apenas explora o cenário de The Blood of Dawnwalker, o vale de Vale Sangora nos Cárpatos, e só avança quando uma missão ou tarefa é concluída. Isso significa que os jogadores não sentirão ansiedade com o tempo quando apenas quiserem explorar e absorver o novo e sombrio mundo RPG da Rebel Wolves.