Direktur Desain The Blood of Dawnwalker Menjelaskan Mekanisme Waktu sebagai Sumber Daya dalam ARPG, dan Bagaimana 'Baik Tindakan maupun Ketidakaktifan Berkonsekuensi'
(Kredit gambar: Rebel Wolves)
Ketika PC Gamer mengunjungi pengembang The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves, untuk edisi majalah PC Gamer eksklusif dunia mendatang, kami berbicara langsung dengan direktur desain yang sangat dinantikan, Daniel Sadowski, tentang mekanisme unik 'waktu sebagai sumber daya' ARPG ini, dan bagaimana mekanisme itu berperan dalam pendekatan pasir naratif permainan di mana gamer menciptakan cerita mereka sendiri melalui pilihan mereka.
"Sistem waktu merupakan elemen inti dari kotak pasir naratif kami," kata Sadowski. "Sistem ini hanya bergerak saat Anda menyelesaikan konten (seperti pencarian atau tugas), karena kami tidak ingin sistem waktu membuat pemain terburu-buru atau membuat mereka stres. Kami ingin sistem waktu menjadi bagian dari pengalaman naratif, dan bagian dari keseluruhan 'baik tindakan maupun ketidakaktifan berkonsekuensi'.
"Sistem ini akan bekerja dengan cara yang menarik. Sistem ini pasti akan memaksa Anda untuk membuat pilihan pada beberapa titik, seperti apa yang akan dilakukan, dan apa yang akan diabaikan, karena Anda juga harus memilih konten mana yang ingin Anda lakukan, dan konten mana yang ingin Anda abaikan, untuk memaksimalkan peluang mengalahkan musuh utama. Namun, Anda akan dapat memilih berbagai cara untuk mengatasi masalah tersebut, dan semua itu kembali terkait ke kotak pasir naratif."
Bagi saya, sistem waktu sebagai sumber daya ini terdengar berpotensi luar biasa, dengan sistem konten dan keputusan yang saling terkait yang didasarkan pada siklus siang dan malam yang terbatas waktu, di mana setiap pilihan memengaruhi aspek lain dari dunia permainan dengan cara yang reaktif dan mendalam. Saya meminta direktur permainan The Blood of Dawnwalker, Konrad Tomaszkiewicz, untuk menjelaskan pemikiran Rebel Wolves di balik pengenalannya dan bagaimana mereka merasa akan memengaruhi pengalaman gamer.
"Sebagai contoh, ketika Anda memainkan The Witcher 3," mencatat Tomaszkiewicz, "dan Anda tahu bahwa Ciri membutuhkan bantuan, tetapi Anda memutuskan untuk bermain Gwent – itu sesuatu yang, Anda tahu... Anda merasakan bahwa itu adalah permainan, dan itu adalah permainan yang sangat bagus. Tapi itu permainan. Dan mungkin jika Anda memiliki sumber daya, dan Anda tahu bahwa mungkin jika Anda tidak pergi, sesuatu akan terjadi – maka pemikiran Anda tentang permainan ini akan berbeda, dan mungkin keterjenuhan akan lebih baik, dan mungkin emosi Anda akan berbeda."
Karya seni konsep The Blood of Dawnwalker, memperlihatkan latar aksi-RPG-nya, Vale Sangora, sebuah lembah terpencil di Pegunungan Carpathian. (Kredit gambar: Rebel Wolves)
Dari sudut pandang saya, pemutusan realitas yang dibicarakan Konrad dalam permainan sering kali lucu, dengan karakter permainan kunci memanfaatkan waktu untuk menyelamatkan dunia dalam skenario kiamat untuk bersantai di kedai minuman, menghabiskan waktu untuk mendekorasi rumah dan taman mereka, atau umumnya bercanda dengan teman-teman gila. Tentu ada kesenangan yang bisa diperoleh dari sana. Tapi tidak dapat disangkal bahwa itu juga menandakan bahwa Anda sedang bermain game dan, sering kali, hal itu dapat menyebabkan hilangnya keterjenuhan. Jadi saya dapat melihat bagaimana mengetahui bahwa waktu yang Anda miliki terbatas dapat benar-benar membantu mengkristalkan apa yang akan Anda lakukan, dan mengapa versi protagonis permainan Anda, Coen, melakukannya.
Yang terpenting bagi saya adalah bahwa waktu dalam game tidak maju ketika Coen hanya menjelajahi pengaturan The Blood of Dawnwalker, lembah Vale Sangora di Pegunungan Carpathian, dan hanya maju ketika pencarian atau tugas diselesaikan. Ini berarti gamer tidak akan merasakan kecemasan waktu ketika mereka hanya ingin menjelajahi dan menikmati dunia RPG baru Rebel Wolves yang gelap.