《黎明行者之血》设计总监解释ARPG游戏中的时间资源机制,以及“行动与不作为皆有后果”

    (图片鸣谢:Rebel Wolves)

    当 PC Gamer 访问《黎明行者之血》开发商 Rebel Wolves,为即将推出的 PC Gamer 杂志撰写独家报道时,我们直接与备受期待的 ARPG 游戏设计总监 Daniel Sadowski 谈论了其独特的“时间资源”机制,以及它如何在游戏的叙事沙盒方法中发挥作用,让玩家通过自己的选择创造故事。

    Sadowski 表示:“时间系统是叙事沙盒的核心要素。它只在您完成内容(例如任务或任务)时移动,因为我们不希望时间系统来催促或压力玩家。我们希望时间系统成为叙事体验的一部分,以及整个‘行动与不作为皆有后果’的一部分。”

    “它将以有趣的方式运作。它肯定会迫使您在某些时候做出选择,例如做什么,以及忽略什么,因为您还必须选择要做的内容和要忽略的内容,以最大限度地提高击败主要敌人的机会。但是您能够在不同的方法之间进行选择来解决问题,而这一切都再次与叙事沙盒相关联。”

    对我而言,这个以时间为资源的系统听起来潜力巨大,它拥有一个基于时间有限的昼夜循环的内容和决策相互交织的系统,每次选择都会以反应式、沉浸式的方式影响游戏世界的其他方面。我问《黎明行者之血》游戏总监 Konrad Tomaszkiewicz 来解释 Rebel Wolves 引入该系统的想法及其对玩家体验的影响。

    Tomaszkiewicz 指出:“例如,当您在玩《巫师 3》时,并且知道 Ciri 需要帮助,但您决定去玩 Gwent——这是一种,您知道……您觉得这是一种游戏,而且是一款非常棒的游戏。但它是一种游戏。也许如果您拥有一些资源,并且知道如果您不去的话,会发生一些事情——那么您对这款游戏的思考就会有所不同,沉浸感也许会更好,您的情绪也许也会有所不同。”

    《黎明行者之血》概念艺术,展示了该动作角色扮演游戏的设定,卡尔帕斯山脉偏远山谷的瓦莱·桑戈拉。(图片鸣谢:Rebel Wolves)

    在我看来,Konrad 所谈到的游戏中实现这种现实的突破,经常会很有趣,主要游戏角色会从拯救世界(末日场景)中抽身出来,在酒馆里放松,装饰他们的家园和花园,或者与疯狂的同伴一起胡闹。这其中肯定会有乐趣。但不可否认的是,这也会暗示您正在玩游戏,而且这常常会导致沉浸感中断。因此,我知道了解您所拥有的时间是有限的,可以帮助您更好地确定接下来要做什么,以及为什么您游戏角色 Coen 会这么做。

    对我来说,最关键的是,当 Coen 只是在《黎明行者之血》设定中(卡尔帕斯山脉的瓦莱·桑戈拉山谷)探索时,游戏时间不会前进,只有在完成任务或任务时才会继续。这意味着当玩家只想探索并沉浸在 Rebel Wolves 新黑暗 RPG 世界中时,不会感到时间上的焦虑。