Il direttore del design di The Blood of Dawnwalker spiega il meccanismo delle risorse temporali dell'ARPG e come "sia le azioni che l'inazione hanno conseguenze"
(Crediti immagine: Rebel Wolves)
Quando PC Gamer ha incontrato lo sviluppatore di The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves, per il nostro imminente numero esclusivo mondiale di PC Gamer, abbiamo parlato direttamente con il direttore del design del tanto atteso ARPG, Daniel Sadowski, del suo esclusivo meccanismo "il tempo come risorsa" e di come si integra nell'approccio più ampio della sandbox narrativa del gioco, dove i giocatori creano la propria storia attraverso le loro scelte.
"Il sistema temporale è un elemento fondamentale della nostra sandbox narrativa", afferma Sadowski. "Si muove solo quando esegui contenuti (come una missione o un compito), perché non vogliamo che il sistema temporale spinga il giocatore ad affrettarsi o a stressarlo. Vogliamo che il sistema temporale faccia parte dell'esperienza narrativa e del concetto di 'sia le azioni che l'inazione hanno conseguenze'.
"Funzionerà in modi interessanti. Ti costringerà sicuramente a prendere decisioni a volte, come cosa fare e cosa ignorare, perché dovrai anche scegliere quali contenuti svolgere e quali ignorare per massimizzare le tue possibilità di sconfiggere il nemico principale. Ma potrai scegliere tra diversi modi per affrontare il problema, e tutto ciò si lega nuovamente alla sandbox narrativa".
A mio parere, questo sistema di risorse temporali sembra potenzialmente incredibile, con un sistema interconnesso di contenuti e decisioni basato su un ciclo giorno-notte con tempo limitato, in cui ogni scelta influenzerà altri aspetti del mondo di gioco in modi reattivi e immersivi. Ho chiesto al direttore di gioco di The Blood of Dawnwalker, Konrad Tomaszkiewicz, di spiegare il ragionamento di Rebel Wolves dietro la sua introduzione e come ritiene che influirà sull'esperienza del giocatore.
"Ad esempio, quando giochi a The Witcher 3", osserva Tomaszkiewicz, "e sai che Ciri ha bisogno di aiuto, ma decidi di giocare a Gwent, è qualcosa che, sai... senti che è un gioco, e un gioco davvero buono. Ma è un gioco. E forse se avessi una qualche risorsa, e sapessi che forse se non ci vai succederà qualcosa, allora il tuo modo di pensare a questo gioco sarebbe diverso, forse l'immersività sarebbe migliore e le tue emozioni sarebbero diverse".
Concept art di The Blood of Dawnwalker, che mostra l'ambientazione dell'action RPG, la valle di Vale Sangora, una valle remota nelle montagne dei Carpazi. (Crediti immagine: Rebel Wolves)
A mio avviso, quella rottura della realtà di cui parla Konrad nei giochi può essere spesso divertente, con personaggi chiave del gioco che si prendono una pausa per salvare il mondo a un certo punto per andare a bere in una taverna, trascorrere del tempo decorando la loro casa e il loro giardino, o divertirsi in generale con compagni eccentrici. C'è sicuramente divertimento da trarre. Ma non si può negare che consolidi anche il fatto che stai giocando a un gioco e, spesso, questo può portare a un'interruzione dell'immersione. Quindi posso capire come sapere che il tempo che hai è limitato possa davvero aiutare a cristallizzare cosa farai e perché il tuo protagonista del gioco, Coen, lo sta facendo.
Per me, la cosa fondamentale è che il tempo del gioco non progredisce quando Coen esplora semplicemente l'ambientazione di The Blood of Dawnwalker, la valle di Vale Sangora nelle montagne dei Carpazi, ma solo quando viene completato un compito o una ricerca. Ciò significa che i giocatori non avranno alcun senso di ansia per il tempo quando desiderano semplicemente esplorare e assorbire il nuovo mondo oscuro di gioco RPG di Rebel Wolves.