Директор з дизайну Blood of Dawnwalker пояснює механіку ресурсу часу в ARPG та те, як «і дії, і бездіяльність мають наслідки»
(Ілюстрація: Rebel Wolves)
Під час відвідування розробників The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves, для нашого майбутнього світового ексклюзиву журналу PC Gamer, ми розмовляли безпосередньо з директором з дизайну очікуваного ARPG, Даніелем Садовським, щодо унікальної механіки "час як ресурс" та того, як вона вписується в більш широку концепцію ігрового пісочниці, де гравці створюють власну історію через свої вибори.
«Система часу — це ключовий елемент нашого ігрового пісочниці», — каже Садовський. «Вона змінюється лише тоді, коли ви виконуєте контент (наприклад, квест або завдання), оскільки ми не хочемо, щоб система часу намагалася поспішити гравця або створювати йому стрес. Ми хочемо, щоб система часу була частиною ігрового досвіду та частиною «і дії, і бездіяльність мають наслідки».
«Вона буде працювати цікавими способами. Вона змусить вас робити вибори в деяких моментах, як, наприклад, що робити та що ігнорувати, оскільки ви також повинні обирати, який контент виконувати, а який ігнорувати, щоб максимізувати шанси на перемогу над головним ворогом. Але ви зможете обирати різні підходи до проблеми, і все це знову пов'язано з ігровим пісочницею».
На мою думку, ця система часу як ресурс, з взаємопов'язаною системою контенту та рішень, що базується на обмеженому циклі дня і ночі, з реактивними та захоплюючими способами впливу кожного вибору на інші аспекти світу гри, звучить неймовірно. Я попросив директора гри The Blood of Dawnwalker, Конрада Томашкевича, пояснити думки Rebel Wolves щодо її впровадження та те, як, на їхню думку, вона вплине на ігровий досвід.
«Наприклад, коли ви граєте в The Witcher 3», — зазначає Томашкевич, — «і ви знаєте, що Цирі потребує допомоги, але вирішуєте пограти у Gwent — це те, що, знаєте… ви відчуваєте, що це гра, і правда хороша гра. Але це гра. А може, якщо б у вас був якийсь ресурс, і ви знаєте, що якщо ви не підете, щось станеться — то ваше ставлення до цієї гри буде іншим, можливо, занурення буде кращим, можливо, ваші емоції будуть іншими».
Концептуальне мистецтво Blood of Dawnwalker, що демонструє обстановку дії-RPG, Долину Сангора – віддалену долину в Карпатських горах. (Ілюстрація: Rebel Wolves)
На мою думку, та розрив реальності, про який говорить Конрад, у іграх часто може бути кумедним, коли ключові ігрові персонажі роблять перерви від порятунку світу в сценарії кінця світу, щоб зайти в таверну, провести час, прикрашуючи свій будинок і сад, або взагалі побалдьожити з божевільними компаньйонами. Там точно є куди погуляти. Але неоспоримо, що це також підкреслює, що ви граєте в гру, і часто це може призвести до розриву занурення. Тому я розумію, як знання про те, що час обмежений, може дійсно допомогти кристалізувати те, що ви збираєтеся зробити, і чому ваш варіант головного героя гри, Коен, це робить.
Але ключовим для мене є те, що час у грі не проходить, коли Коен просто досліджує обстановку Blood of Dawnwalker, долину Сангора в Карпатських горах, а тільки рухається вперед після виконання квесту чи завдання. Це означає, що гравці не відчуватимуть жодної тривоги через час, коли вони просто хочуть дослідити і насолодитися новим ігровим світом Rebel Wolves.