Le directeur de conception de The Blood of Dawnwalker explique le mécanisme de jeu du temps comme ressource, et comment «l'action et l'inaction ont des conséquences»

    (Crédit image : Rebel Wolves)

    Lors de la visite de PC Gamer chez le développeur de The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves, pour notre prochain numéro exclusif mondial du magazine PC Gamer, nous avons discuté directement avec le directeur de conception du très attendu jeu de rôle d'action, Daniel Sadowski, de son unique mécanisme de « temps comme ressource » et de la manière dont il s'intègre dans la conception narrative du jeu, permettant aux joueurs de créer leur propre histoire à travers leurs choix.

    « Le système temporel est un élément central de notre conception narrative sandbox », affirme Sadowski. « Il ne s'avance que lorsque vous réalisez du contenu (comme une quête ou une tâche), car nous ne souhaitons pas que le système temporel presse le joueur ou le stresse. Nous voulons que le système temporel fasse partie de l'expérience narrative et de l'ensemble du concept où « l'action et l'inaction ont des conséquences ».

    « Il fonctionnera de manières intéressantes. Il vous obligera certainement à faire des choix à certains moments, comme ce que vous faites et ce que vous ignorez, car vous devrez également choisir le contenu que vous souhaitez entreprendre et le contenu que vous souhaitez ignorer afin de maximiser vos chances de vaincre l'ennemi principal. Mais vous pourrez choisir entre différentes manières d'aborder le problème, et tout cela se rattache à nouveau à la conception narrative sandbox. »

    Pour moi, ce système de temps comme ressource semble incroyablement prometteur, avec un système interconnecté de contenu et de décisions basé sur un cycle jour/nuit limité dans le temps, chaque choix influençant d'autres aspects du monde du jeu de manière réactive et immersive. J'ai demandé au directeur du jeu de The Blood of Dawnwalker, Konrad Tomaszkiewicz, d'expliquer la pensée de Rebel Wolves derrière son introduction et comment il pense qu'elle affectera l'expérience du joueur.

    « Par exemple, lorsque vous jouez à The Witcher 3 », note Tomaszkiewicz, « et que vous savez que Ciri a besoin d'aide, mais que vous décidez d'aller jouer à Gwent – c'est quelque chose que... vous sentez que c'est un jeu, et un très bon jeu. Mais c'est un jeu. Et peut-être que si vous aviez une certaine ressource, et que vous saviez que si vous n'alliez pas, quelque chose se produirait, alors votre vision de ce jeu serait différente, l'immersion peut-être meilleure, et peut-être vos émotions différentes. »

    Concept art de The Blood of Dawnwalker, illustrant le cadre du RPG d'action, la vallée de Vale Sangora, une vallée isolée des montagnes des Carpates. (Crédit image : Rebel Wolves)

    De mon point de vue, ce dépassement de la réalité dont parle Konrad dans les jeux peut souvent être hilarant, avec les personnages clés du jeu prenant du temps pour sauver le monde face à une apocalypse pour se détendre dans une taverne, décorer leur maison et leur jardin, ou tout simplement s'amuser avec des compagnons fantaisistes. Il y a certainement beaucoup de plaisir à tirer de là. Mais on ne peut nier qu'il souligne aussi que l'on joue à un jeu, et cela peut souvent entraîner une rupture de l'immersion. Je vois donc comment le fait de savoir que le temps dont vous disposez est limité pourrait vraiment aider à définir ce que vous allez faire, et pourquoi votre version du protagoniste du jeu, Coen, le fait.

    Pour moi, ce qui est crucial, c'est que le temps du jeu ne progresse pas lorsque Coen explore simplement le cadre de The Blood of Dawnwalker, la vallée de Vale Sangora dans les Carpates, et ne progresse que lorsque qu'une quête ou une tâche est accomplie. Cela signifie que les joueurs ne ressentiront aucune anxiété face au temps lorsqu'ils souhaitent simplement explorer et découvrir le monde sombre et nouveau de RPG de Rebel Wolves.